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Grafik & 3d

Meine ersten Schritte in Sachen Computergrafik habe ich etwa 1982 auf dem C64 unternommen, was vielleicht nicht für ein Portfolio oder Showreel genügen mag, dafür aber zeigt, dass ich schon immer mehr Interesse daran hatte, wie ein Bild entstanden ist und was es wirklich zeigt, als daran, einfach nur ein Bild zu produzieren.
Natürlich habe ich den üblichen Schwung Mandelbrot-, Apfelmännchen- und Chaosbilder errechnet (damals musste man dazu die Software noch selbst schreiben). Mit dem DBW-Render kam die „dritte Dimension“ dazu, mit dem ich scriptgenerierte Bilder und kleine Animationen „gerendert“ habe. Auch meine ersten „Physik-Simulationsversuche“ (Softbody Physics) nutzten die DBW-Render-Software.

Montage eines 3d gescannten und reproduzierten PferdehufsAb etwa 2000 benutze ich verschiedene 3d-Scan-Mehoden, um Objekte dreidimensional zu erfassen und durch Retopo- oder Reproduktionsmethoden für Publikationen aufzubereiten (z.B. für Zeitschriften- oder Buchillustrationen).
Heute setze ich verschiedene Programme ein, Ziel ist dabei, eine Aufgabe zu lösen, nicht, ein bestimmtes Programm als „eierlegende Wollmilchsau“ zu hofieren. Ich möchte immer noch wissen, welcher Knopf welche Funktion auslöst und was genau ich tun muss, um mit möglichst wenig Aufwand ein möglichst gutes Ergebnis zu erhalten.
Aus dieser Motivation heraus habe ich u.a. Ryan Kingslien’s zBrush Zertifikat erfolgreich bestanden, sodass mein Wissen über die Funktionsweisen on zBrush deutlich über die Standardflüche wegen des ungewöhnlichen Interfacedesigns hinausgehen.
Außerdem nutze ich verschiedene Modellierungs-, Texturierungs-, Shading- und Render-Tools ein, u.a. modo, Mari, SubstanceDesigner und andere. Photoshop und vor allem CLI-basierte Bildbearbeitungswerkzeuge sind „mein tägliches Brot“. Ab und zu finde ich sogar noch Zeit, Tutorial-Demos zur Benutzung der verschiedenen Programme zu erstellen und auf Videowebseiten zu veröffentlichen.


Ich werde so bald wie möglich Beispiele meiner Arbeit auf dieser Seite präsentieren.
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